캐플란이 GDC에 나와서 와우 퀘스트에 대한 자세한 이야기를 했습니다. 강연 내용 요약 해보았습니다. 1) 현재 북미에서 유저가
'complete'한 퀘스트는 85억개
2) 와우 처음 만들 때
최고의 MMOG였던 에버퀘스트가 1200개의 퀘스트를 가지고 있어서
와우는 650개 정도
만들려고 했는데 사내 테스트 돌렸더니 직원들이 퀘스트 더 달라고 아우성쳤다.그래서 오리지널때
만들어진게 2,600개 불타는성전에서 5300개로 늘어나고 부자왕 현재 7650개다.
3) 와우는 콘텐츠 집중형
게임으로 만들었다. 유저에 의해 콘텐츠가 만들어지거나, 랜 덤한 상황이 만들어지는 것을 막았다. 퀘스트는
콘텐츠의 가장 핵심 중 핵심이었다. 전체 게임의 틀이 퀘스트를 중심으로 만들어졌다.
-> 대충 다른 게임들이 시나리오짜고 월드 만들고 캐릭터 만든 다음에 막장 퀘스트 마구 찍어 내는 것하고는 다른듯
하지요.
4) 와우가 최초로 퀘스트
주는 NPC 머리 위에 '노란색 느낌표'를 띄었을 때 하드코어 게이머들의 비난이 장난 아니었다.하드코어 게이머들은
스스로 NPC를 찾아 내고 탐험할 수 있는 능력이 있었기 때문에 느낌표는 게임의 수준을 떨어뜨린다고
생각했다.
5) 그러나 '유저는 게임에
들어오면 무엇을 해야 할 지 모른다'는 문제가 있기 때문에 kaplan은 가장 중요한 것을 '접근성'이라고
생각했다. 와우가 글로벌 No.1이 된 이유는 게임의 모든 것에 접근성을 고려 했기 때문이다. -> 와우의 접근성이 그리 좋진 않습니다만 그래도 노력은 가상합니다.
6) 퀘스트는 다른 어떤
활동보다 게임을 하는 가장 현명한 방법이 될 수 있도록 기획했다. 경험치, 골드 보상이 가장 중요해진
것은 두 말하면
잔소리지.
-> 일케 안했으면.. 우리나라 유저들.. 닥사냥 계속 했을 겁니다.
7) 게임 튜닝할 때 무조건
Smart Interface와 접근성 강화를 고려했다. 프로그램의 주석은 말할 것도 없고 innovation과 creativity를
기반으로 smart
interface와 접근성 강화를 구현하기 위해 노력 했다.
8) 우리가 실수한 것의
첫번째는 게임의 내용을 텍스트로 전달했다는 것이다. 와우의 퀘스트 log의
문자 제한이 512개다. 즉 퀘스트 설명을 512글자 내에 다 해야 한다. kaplan은 이것이 더 짧기를
바랬다.왜냐면 영화, 음악,
미술 등이 모두 각자의 방법으로 내용을 전달하는데 게임도 게임만의 방법으로 유저에게 내용을 전달해야 한다고
생각했다.게임인데 왜 소설처럼
text로 유저에게 내용을 전달해야 하는가? 게임만의 전달 방법을 찾았어야 했는데 이 부분을 해결하지 못해 많이
아쉽다.유저에게 퀘스트를 통해
문자로 내용을 전달하면.... 아무도 퀘스트 문자를 읽지 않는다. 단지 보상 아이템과 어떤 몹을 잡아야 하는지만 볼
뿐이다.
-> 와우 퀘스트 중 명품이 몇 개 있습니다. 남편이 아내를 찾아 달라고 하는것과 아버지가 아들의 죽음을 복수하는 퀘스트, 딸이 아버지를
죽여달라고
하는 퀘스트 등등.. 이런 퀘스트들의 공통점은 문자가 아닌 NPC들의 고난도 명 품 연기가
함께 한다는 것인데.. Kaplan이 추구한것이 이런것들인가봅니다.
-> 참고로, 게임의 내러티브를 전달하는데 있어 찬사를 받는 게임이 하나 있습니다. 게임의 Interactive 특성을 가장 잘 살렸다는
평가지요.아타리의'Fahrenheit'라는 게임으로 글자, 대화 필요 없습니다. 그냥 게임을
하면 내용이 팍팍 와 닿습니다. 이 게임 시작할 때 주인공이 한 마디 합니다 'Thing are never quite
what they seem'.... 이 개똥철학 한마디로 게임은 진행되지요.
9) 두번째 실수는, 게임을
실행하면 재밌어야 하는데 30렙이 44렙 엘리트 보스몹을 잡아야 하는 퀘스트를 해야 하는
것이다.
위아래 14렙차이까지
퀘스트를 수행할 수 있도록 한 것 때문에 많은 유저들이 좌절에 좌절을 맛보았다. 퀘스트는 유저가 풀 수 있을 수준의
것만
줄 수 있도록 했어야
했다.
-> 제가 하드코어 게이머라서.. 이건 좀 ㅡ,.ㅡ;;;; 난 고렙 정예 몬스터 잡았을 때의 희열을 느끼고 싶었을
뿐이고....
10) 세번째 실수는 부자왕
확장팩에 보면 탈 것을 타고 하는 퀘스트가 꽤 있다. 와우는 탈 것을 타고 전투하는 모듈이 없다. 그럼에도
불구하고 우리 기획자들은 탈
것을 타고 전투를 하는 퀘스트를 집어 넣고 '어메이징~! 뷰티풀! 와우!' 하면서 좋아한다. 자뻑이다. 트릭으로
만든거라서 수준이 매우 떨어지고,
더 중요한 것은 와우에서 탈 것을 타고 게임을 하는 것이 본질적인 재미가 아님에도 불구하고 이걸 만들어서
유저들에게 짜증과 실망감을 안겨
준 것이다. 게임 난이도가 급상승 하면서 접근성을 떨어뜨린것도 두 말하면 잔소리.
-> 역시 개발자의 자뻑이 가장 큰 문제.
11) 네번째 실수는,
퀘스트에서 뭐 구해오라고 해서 구하러가면.. 아무리 몬스터를 잡아도 아이템이 안나올 때가 있다. 많은 사람들이
gotthem(goddamn)을 외치면서 게임을 한 이유가 이것 때문이라 생각한다. ㅋㅋㅋ. 수집퀘스트로 인한 스트레스를 주지 말았어야
했다.
12) 연결선상에서 멀룩
머리를 구해오라는 퀘스트가 있는데.. 멀룩을 잡으면 머리가 랜덤하게 나온다........ 머리가 없는 멀룩을 잡은게
아닌데...왜 멀룩을 잡았는데 랜덤으로 머리가 나오냐는 문제가 있었다. 멀룩들은 다 머리가 있으니 한마리 잡으면 머리 줘야
한다. 즉, 퀘스트는 매우
reasonable해야 한다는 것이다. 우리는 이 문제를 해결하기 위해 부자왕 확장팩에선 머리 구해오는 퀘스트의 드랍률을
모두 100%로 고정했다..
ㅋㅋㅋㅋ
-> 생각지도 못한 이야기... 난 그저 머리가 나와주길 바랬을 뿐인데.. 이런것에 불만을 가지는 사람들도
있었네요.. ㅋㅋㅋ
13) 와우의 아이템 드랍률
기준은 35%. 그런데 유저는 나쁜 사례만 기억하기 때문에 드랍률이 매우 안좋다고 이야기 한다.
우리가 베타테스트 할
때 적정한 드랍률이 45%라는 것을 알았음에도 불구하고 35%로 만들어서 유저들에게 욕먹은거다. 역시 유저 Friendly해야
한다.
14) 디자이너가 결정하는
모든 작은것들이 유저들에게 바로 영향이 간다. 게임에 넣은 사소한 것들도 유저가 어떻게 그것과 상호작용할지 충분히
고려해야하고
유저가 어디에서 재미를
얻는지 항상 고민하고 그것에 책임감을 가져야 할 것이다.linear, non-linear에 대한 논의가 아니다. 유저를 생각하자는
당연한 이야기를
전해드렸다. -> 돈지랄 이야기. 수십명의 기획자를 투입할 수 있는 블리자드, 엔씨 등 일부
대형몬스터 회사들만 가능한 이야기.... 그래도 백번 맞는 이야기.돈 없는 개발사 다니는 개발자는 하루 24시간 365일 일해야 한다는 그런
이야기. 원문은 아래 링크 확인하실 수 있습니다. |
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Comments List
좋은글 읽고 퍼가요 ^^ 출처 기재 할것이고요 혹시 문제 있으시면 코멘트 주시면 조치 하겠습니다.